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Es indispensable para todo film, ya sea que dure unos pocos minutos o hasta 3 y 4 horas, que este, primero que nada agrade a la audiencia, de un giro(s) inesperado(s) para sorprenderla, y que además deje un mensaje. Este último debe tenerse en cuenta a lo largo de toda la creación del film y la manera mas concreta y sencilla de hacerlo es resumir la idea, de ser posible, en una sola oración. En mi caso, la oración era la siguiente:
“Imponte metas, cúmplelas y al hacerlo, busca nuevos horizontes”
Basándome en esto, la historia se fue desarrollando de tal manera que mi personaje, una dragona amazona, atravesaría ágilmente una serie de trampas a lo largo de un túnel, realizando acrobacias y proezas físicas muy peligrosas, y llegaría a una cámara secreta justo antes de que la única puerta de acceso se cierre detrás de ella. Ya en la cámara, ella recogería, astutamente, un tesoro que estaba buscando, que para sorpresa de la audiencia, la llevaría a otra aventura en busca de otro tesoro.
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Amethyst es una joven aventurera y guerrera, miembro de una raza de dragones humanoides de origen desconocido, que busca tesoros de una era perdida y olvidada, capaz de adentrarse a templos encantados y tumbas tenebrosas y sobrevivir a peligros y obstáculos donde otros han perecido o fallado en su travesía. Esta sensual y poderosa amazona gusta de la aventura y del peligro, de espíritu libre y nómada, siempre esta buscando perfeccionar sus habilidades, mientras acumula riquezas y conocimiento con los que sobrevivir. Esta vez, Amethyst se adentra a un templo que recuerda mucho a las tumbas del antiguo Egipto, en busca de una reliquia custodiada por trampas y peligros místicos que pocos se atreven a enfrentar.
Pero, ¿por que una dragona amazona? El diseño del personaje es muy importante a la hora de plasmar la idea. El personaje debe ir acorde con la historia. Primero decidí que fuese una hembra, porque los personajes principales en la mayoría de los films cortos que he visto son del género masculino y me pareció que sería interesante, siendo hombre, animar y dar vida a un miembro del sexo opuesto. Esto me permitiría estudiar la manera en que una chica “actúa” y representarlo en mi film. Segundo, decidí que fuese una dragona, sencillamente, porque me gustan lo dragones. Además, me pareció que seria un desafió animar no solamente los típicos brazos y piernas de una criatura humanoide, sino también un par de alas y una cola prensil. Finalmente, decidí que fuese una guerrera amazona, ya que debía tener la capacidad para realizar las acrobacias dentro del túnel, que se ajusta además a la época medieval en la que se desarrolla el film.
Debe tenerse mucho cuidado a la hora de diseñar un personaje, sobretodo si se quiere comunicar algo con el. En este caso, Amethyst debía lucir poderosa y ágil, pero hermosa, sensual, y sobretodo, femenina. Dado que me incline hacia el hiperrealismo y no hacia la caricatura, tuve que tomar varias decisiones con respecto a sus proporciones, rasgos faciales, color de piel y vestimenta. Para su diseño tuve que recurrir a libros de anatomía para establecer un punto de partida en cuanto a proporciones, para luego hacer modificaciones de acuerdo al personaje:
• Amethyst es guerrera, y por lo tanto debía esta tonificada
• Amethyst posee alas, por lo tanto es capaz de volar. Debido a sus proporciones, sus alas debían lucir lo suficientemente fuertes y ser lo suficientemente grandes para levantarla del suelo sin esfuerzo, sin pasar a lo grotesco.
• Amethyst posee una desarrollada cola, cuya función principal es balancear su cuerpo, pero además es una extremidad prensil que va a utilizar en el film. Debe lucir acorde con su tamaño, pero ágil y delicada.
• Las alas y la cola adicionan peso al cuerpo de Amethyst, por lo tanto sus piernas deben lucir lo suficientemente poderosas para soportarse a si misma, sin perder su figura femenina y ni su aspecto sensual.
Adicionalmente, los rasgos faciales de Amethyst debían resultar amigables, ya que ella es la heroína de la historia. Todo personaje debe tener una personalidad: Amethyst es valiente, atrevida, de corazón aventurero, y es algo avariciosa por naturaleza (como todos los dragones), pero es cuidadosa a la hora de obtener lo que quiere. Quería que fuera además dulce y pícara, pero objetivo del film no se presta mucho para reflejar esas cualidades. Debía lucir peligrosa pero hermosa y amigable, con proporciones agradables. Tuve que prestar especial atención a la forma de su hocico, orejas y cuernos, para que lucieran estilizados. Su picardía la representé un poco con los apéndices que cuelgan de su cabeza y cuello para simular un peinado estilizado y femenino, el color esmeralda de sus ojos y su forma de mirar. Se debe prestar especial atención a los ojos de un personaje, debido que la mayor parte del tiempo el espectador observa a la cara del personaje, y la visibilidad de los ojos es un punto de referencia para ubicarla y leer sus expresiones.
Por último, y para terminar el diseño de Amethyst, dado que es una guerrera debía portar una vestimenta acorde para el combate y fácil de llevar. Pero a la vez consideré que sus escamas por si solas proveían cierta protección, y que probablemente serian interesantes de ver, así que diseñe prendas que protegieran lo esencial y cubrieran lo suficiente para que se viera sensual. También quería mostrar que Amethyst había pasado varios obstáculos, así que hice su armadura algo destruida pero consistente e implementé una que otra herida en su cuerpo.
En cuanto al patrón de color de Amethyst, decidí que tuviera una armadura plateada con detalles en dorado, sobre piel de color morado claro, simbolizando poder. Pero evite hacer el morado de sus escamas muy oscuro como para que pareciera un personaje maligno, así que me incline hacia el lila que la hace mas amigable a la audiencia.
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Tal y como se observa en las películas de Indiana Jones® y Tomb Raider®, los personajes se adentran a los templos, minas y cámaras sagradas en un ambiente oscuro, iluminado por pocas (y a veces, escasamente, una) fuentes de luz que dan un tono dramático a la escena, donde el mas leve ruido, una pisada en falso, un cambio de peso en una superficie, una suposición equivocada pueden activar trampas mortales, como pisos que se desmoronan, péndulos filosos, llamaradas que brotan de las paredes, una enorme piedra rodante o lanzas que son arrojadas desde mecanismos escondidos. Y una vez en la cámara secreta, donde esta el objetivo de la aventura, nuevos dispositivos amenazan a los personajes.
Basándome en estas películas y una serie de juegos de video que adoptan el mismo estilo de aventura, sumado a una exhaustiva investigación sobre arquitectura egipcia antigua, en especial de las cámaras fúnebres y templos. Presté especial detalle a los ornamentos y grabados de jeroglíficos en las paredes y techos para emular la antigüedad del templo y el hecho de que el lenguaje de esos mensajes de advertencia grabados en piedra es descifrable por pocos. Implementé elementos como columnas e imágenes de dioses olvidados, uno que otro elemento mágico para agregar suspenso y misticismo a la escena y al final erosioné los elementos para reflejar que la estructura y su contenido proceden de una era pasada.
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Esta es el área donde las trampas y otros obstáculos mantendrán a Amethyst en constante peligro, tratando de frenar su paso. La idea de este túnel es comenzar el film con tensión y emoción. Amethyst deberá atravesar un pasillo sin suelo, iluminado por pocas antorchas, lleno de una serie de trampas y pisos móviles que van a obstaculizar su avance mientras la única puerta de acceso a la cámara secreta se cierra. Todo el viaje deberá hacerlo en un límite de tiempo, que en esencia son los 15 primeros segundos del film.
Pero dado que Amethyst es una dragona, guerrera, poderosa y ágil, un simple túnel y unas pocas trampas representarían poco reto para ella, ya que ella es capaz de volar y resistir condiciones que muchos no podrían soportar.
Para aumentar el desafió considerablemente, elimine el suelo y lo deje en la oscuridad, así no tendría mucho lugar donde hacer una pausa para recobrarse y la oscuridad, a pesar de la agudizada visión de Amethyst, le haría pensárselo dos veces antes de descender a donde escasa mente ve, evitando así toparse con alguna trampa a oscuras. Además, reduje el espacio libre en el túnel, decidí hacerlo lo suficientemente angosto como para permitirle volar o planear solo en ciertos trechos. El resto de las áreas están ocupadas por pisos móviles y techos que bajan, reduciendo el espacio. En cada sección del túnel, de pared a pared, debía viajar una ráfaga de dardos una vez cada medio segundo aproximadamente, creando una barrera momentánea que, sin los reflejos apropiados, podrían significar un serio problema. Además de los dardos, de una manera similar, una serie de lanzas brotarían de las paredes para empalar a quien estuviera en su camino, para luego retraerse en intervalos. Las lanzas además brotarían del techo. En general, estas lanzas brotarían en lugares por donde es crucial pasar y estarían acompañadas de una cuchilla giratoria o un suelo móvil que se desliza hacia afuera y hacia adentro. Un enorme péndulo se balancearía a medio camino haciendo imposible rodearlo volando, y en el último trecho, activos por intervalos o que se activan mediante sensores mágicos, brotan violentamente llamaradas de fuego místico que atraviesan el túnel de lado a lado o desde el techo, para terminar en una enorme puerta de piedra sólida que se cierra rápidamente.
Se supone que ninguna de las trampas esta sincronizada con las demás, y nadie ha podido alcanzar el tesoro que Amethyst quiere que recolectar. El solo hecho de atravesar este túnel requiere de resistencia física, astucia, reflejos rápidos, y, desafortunadamente, algo de suerte.
Decidí utilizar colores calidos como los marrones, amarillos y anaranjados para representar el peligro y la constante amenaza, que con la oscuridad del abismo debajo del suelo y las sombras que proyectan las antorchas que iluminan el pasillo adicionan un tono de misterio a la escena.
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Una vez atravesado el túnel con trampas y la puerta de piedra casi atrapa su larga cola, Amethyst se recuesta de una columna, exhausta por el esfuerzo físico, ya dentro de la sala a la que ella estaba buscando llegar. Pero al igual que en las películas antes mencionadas, el peligro no solo acecha en el trayecto a la sala final.
Para crear esta sala me base en las cámaras funerarias de los faraones y sacerdotes de la época, con techos altos, casi abovedados, sostenidos por arquitrabes que a su vez se soportan en columnas robustas, pero desgastadas, algunas incluso caídas. Agregue ciertos elementos en ruinas, irregularidades en el suelo y pequeños indicios de iluminación que guiarían a Amethyst al altar ubicado al fondo, coronado por una enorme estatua de un dios dragón que se supone custodia la reliquia de oro que flota sobre el altar. El lugar debía lucir lo suficientemente lúgubre como para dudar avanzar sin sospechar de alguna trampa escondida en una oscuridad mas profunda que la del túnel. De hecho la única fuente de luz serian un par de antorchas de las que brotan fuego blanco, un halo de luz que desciende desde lo alto para iluminar el tesoro y los ojos rojos de la estatua del dios dragón, la cual estaría iluminada desde abajo por las antorchas para hacerla parecer mas amenazadora aun.
Quise crear efectos dramáticos de luz haciendo que un halo de luz viajara desde alguna abertura en las paredes o techo hasta el tesoro, con motas de polvo flotando en el halo. Pero si hacia esto significa que el túnel no sería la única entrada a esta cámara y que la misma no estaría enterrada a varios metros bajo tierra, sino a una profundidad relativamente superficial, haciendo capaz el acceso desde otras aberturas. La idea del film es que Amethyst tuviera que forzosamente atravesar el túnel para llegar al tesoro. Salir de la cámara es otro problema.
Este salón debía estar herméticamente cerrado al momento de caer la puerta de piedra. La única salida solamente seria revelada con astucia, que seria en este caso, un túnel secreto en la pared opuesta al altar y la estatua del dio dragón. Seria la estatua la que abriría esta abertura con una enorme bola de fuego activada por una trampa sensora en unos cristales de jade que coronan el tesoro. Quien tomara el tesoro sin dudarlo sería impactado y pulverizado por explosión de la enorme esfera.
Dado que la bola de fuego debía viajar en línea recta e impactar con la pared que esconde el túnel secreto, y que el altar seria revelado a medida que se avanzara, la puerta de acceso no podía estar del lado opuesto. Así que diseñe el salón para que la puerta estuviera ubicada en una de las esquinas opuestas a la estatua del dragón, parcialmente escondida detrás de escombros y una columna caída, recostada sobre otra en, digamos, equilibrio inestable. Además, estas columnas servirían para enmarcar a Amethyst en una de las tomas del film, donde ella esta recuperado el aliento después de atravesar el túnel con trampas.
La selección de color en esta sala debía incluir tonalidades de marrón y colores oscuros, que reflejaran misterio y posible peligro, y que a su vez dejaran resaltar los colores de Amethyst. Las únicas excepciones a la regla son: el área del altar, iluminado por amarillos y verdes brillantes para expresar riqueza y poder, y la estatua de bronce oxidado del dios dragón, iluminada desde abajo por antorchas mágicas a cada lado y un resplandor en rojo en sus ojos que le dan un aspecto más amenazador.
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